mon premier test TA3D

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immty
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mon premier test TA3D

Post by immty » Fri Apr 18, 2008 4:09 am

Impressionnant !!!

Bravo à tous good job C 'est les seul mots d'anglais que je connaisse ..

j' ai mis 3 min a trouver le fonctionement de la caméra ..
seul bug constaté j'ai du relancé 3fois la partie . oui je commence la partie avec 1000 en métal et 1000 en énergie et avec le "brouillard"
et bien il voulais pas il me remettais 10000 à chaque fois .
aucun ralentissement pas de problème de son .
Je me suis aperçu que le "ctrl z" etait enfaite "ctrl w" je suppose que c 'est prévu pour un clavier type us . Je n 'est pas non plus utiliser une commande "importante" pour moi "la console" enter +shootall (vraiment utile pour nettoyer) .et aussi la touche t qui servait à suivre les unitées sélectioné est absente? elle est idéal pour suivre des avions notament ...
et très bien le mode fenetre je sais pas si c'est fait exprès mais en tout les cas c'est bien pratique ...
Si je peus oser c 'est de demandé un moyen de retrouver le mode d'origine de la caméra total "la vue de haut et ses mouvements originaux . la caméra 3d certe c 'est très très bien pour regarder une attaque , des explosions etc.... mais pour gerer son "parc" c 'est moin evident et moin efficace je trouve , peut-etre cela vient de moi ...
en tous les cas super , excellent ... j 'en redemande..
et merci pour cette partie et les suivantes ...

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zuzuf
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Post by zuzuf » Fri Apr 18, 2008 7:40 am

Salut,

pour le moment le jeu ne mémorise pas les quantités de métal/énergie associées données aux joueurs en débuts de partie (ça reste à coder).

Le problème de clavier vient du fait qu'Allegro le configure en qwerty, la détection automatique du clavier sous windows n'a pas l'air de fonctionner très bien, faudra qu'on corrige ça aussi.

Dans TA3D tu remarqueras que la console est une console développeur, donc qui permet de faire beaucoup de chose (mais pas de tuer toutes les unités, on n'en a pas encore eu besoin :D ).

La fonction de suivi des unités est toujours présente ... seulement j'ai du faire une gaffe quand je l'ai ajoutée, pour la déclencher c'est ctrl+'t' et pas 't' tout seul :? .

Tu peux réinitialiser la caméra (en mode caméra normal, pas en mode caméra libre) en faisant un clic droit sur l'icône de changement de mode de caméra. Sinon la caméra est entièrement paramétrable dans les options (hauteur par défaut, angle, verrouillage de l'angle de la caméra, etc...).

Je suis très content que TA3D te plaise, sache aussi que nous sommes en train de développer le code réseau donc le multijoueurs devrait pointer le bout de son nez dès la prochaine version (mais c'est pas pour demain vu l'état du code réseau et l'ampleur des modifs à faire ...)
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Post by immty » Fri Apr 18, 2008 11:34 am

la caméra est entièrement paramétrable dans les options (hauteur par défaut, angle, verrouillage de l'angle de la caméra, etc...).

très très bien je vais regarder de suite ..
mais pas de tuer toutes les unités, on n'en a pas encore eu besoin
si moi encore que ça va c'est pas mes carte d'eau les préférer sinon je peus passer 5 min voir plus si j'ai plus d' avion a chercher un extracteur ou 100 de mes unité ont pu passer a coté sans le detruire je joue dans le noir je suis un puriste évidemment en mode "tout voir" comme il est par
défault ,c'est pas util .
En attendant le mode réseau j'ai tout de meme de quoi m'occuper à
l ' état ou il est .. quand il y aura meme une beta pour jouer en reseau j'ai ce qu'il faut pour tester .. ( mandriva -xp-vista-win95-3.11) je peus meme avoir le pc de ma mère ubuntu --- d' ici peut de temp j'aurais 98 et me ,j 'ai win 2000 mais pas encore au point bref mes pc sont à disposition totale pour TA3D de plus je suis comme qui dirait en vacance prolongé..
la détection automatique du clavier sous windows n'a pas l'air de fonctionner très bien, faudra qu'on corrige ça aussi
ah bon? je dis peut etre des betises mais si ça peut etre" util"

driver de clavier AZERTY
http://mccba.com/webmail/windows/keybfr.zip

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Post by zuzuf » Fri Apr 18, 2008 12:03 pm

Je suis heureux de t'accueillir dans l'équipe des testeurs !!

Sache que lorsque tu testes un logiciel, les bogues s'apparentent souvent à des bêtises, pourtant ce sont des bogues. Enfin après on peut aussi dire qu'un bogue n'est que le fruit de la bêtise humaine ... c'est une autre histoire. Donc n'hésite pas à nous rapporter tout ce qui te semble anormal.

Merci pour le pilote clavier mais j'ai bien peur qu'il ne s'agisse ici que d'un problème avec Allegro (la couche de compatibilité multiplateforme utilisée par TA3D) et non avec windows ... enfin c'est un problème entre Allegro et windows mais pas un problème de pilote (sinon ton clavier ne fonctionnerais pas avec d'autres programmes je pense ...)
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Post by immty » Fri Apr 18, 2008 2:56 pm

je m'aprete à passer de longue heures sur TA3D pour mon plus grand plaisir .. bien sur à part faire "controleur des travaux finis" je voudrais regarder autre chose par ex j 'ai vu qu il demarrait en console "dos" ou je suis fou lol est-il possible de faire qu'il tourne sous dos 7.1 par ex ???? si
c'est le cas bon je vais essayer

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Post by zuzuf » Fri Apr 18, 2008 4:17 pm

TA3D est compilé avec mingw32 pour la version windows, et mingw32 produit des exécutables win32 donc cela ne fonctionnera pas sous DOS. D'autant plus qu'il te faudrait l'accélération matérielle 3D sinon ça va vraiment beaucoup ramer !!
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Post by immty » Fri Apr 18, 2008 5:03 pm

merci pour ces explication ... je comprend un peu mieux le sujet mais comme le premier et meme le 2eme command-conquer (je ne suis pas fan j ai juste essayé) fonctionne sous dos il me semble dos 7.1 minimum quand meme j'ai fait un faux raprochement ... win donc win 32 pour 32 bit naturellement je ne sais meme pas si win 3.11 c'est du win 32 il ya tellement de systeme dos bah j 'aurais la réponse dans 2 min je ne suis pas coinvaincu encore oui quand ont n'y connait rien c'est comme ça..

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Post by zuzuf » Fri Apr 18, 2008 8:09 pm

petites familles des systèmes d'exploitations:
  • -les OS microsoft:
    *DOS -> 16 bits (mode réel) (au passage même pas inventé par microsoft)
    *windows 1.x à 3.x -> 16 bits (mode réel)
    *DOS mode protégé 32bits (sisi ça existe)
    *windows 9x/me -> 16 & 32 bits (un hideux mélange qui n'a jamais fonctionné)
    *windows 2000, XP, 2003, Vista -> 32 bits
    *XP 64, Vista 64 -> du flan en 64 bits avec un coulis de compatibilité 32 bits, le même échec qu'avec les 9x/Me

    -les type UNIX:
    *les distributions Linux (Ubuntu, Mandriva, Debian, SUSE, RedHat, Fedora, ...) (ça peut tourner sur n'importe quel type de processeur)
    *les distributions BSD (FreeBSD, NetBSD, PCBSD, ...)
    *Solaris (fait par Sun microsystem)
    *...

    -un vieux cousin de la famille précédente : MacOS
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Post by immty » Fri Apr 18, 2008 11:27 pm

j' ai cherché le compromis peut etre que j ai une piste
http://fr.wikipedia.org/wiki/Wine
ce qui est dit ce n 'est pas un émulateur contrairement à ce que l ont pourrais penser donc si je resonne comme à mon habitude ( faut dire que j 'ai tendance a rever) je pend un cd qui boot avec la derniere version de wine j y colle TA3D et je lance le tout sous wine .. c 'est abusé ce que je dis ou non??

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Post by zuzuf » Sat Apr 19, 2008 11:12 am

Attention Wine n'est pas un système d'exploitation, c'est une version libre de l'API win32 pour les systèmes POSIX (type UNIX) comme Linux, BSD ou Solaris. Ça permet d'exécuter des programmes windows sous Linux.

J'utilise Wine surtout pour faire tourner des jeux sous Linux quand il n'y a pas de version native (Supreme Commander, Warcraft III, Half-life II, Counter-Strike, ...) et aussi et surtout je m'en sert pour tester la version windows de TA3D ... il est à noter cependant que Wine est encore en développement et que certains programmes peuvent ne pas fonctionner ou mal fonctionner, ou juste de manière un peu différente ...

voir http://www.winehq.com pour plus de détails :D
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Post by immty » Sat Apr 19, 2008 12:46 pm

en effet rien à dire bon et bien j'ai perdu mon temp a chercher ce qui n 'existe pas . je sais qu ont peut lancer et jouer à total à partir d un cd mais bon sous windows pas sous dos . bon je clos mes recherches idiote et vais me faire une partie ça je sais faire........

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Post by zuzuf » Sat Apr 19, 2008 1:20 pm

Amuse toi bien :)
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Post by immty » Mon Apr 21, 2008 2:51 am

comme promis quelques petites chose ...

Comme il est pas évident de centrer son extracteur j 'ai remarqué que si ont la le malheur de le reprendre ont peut plus en construire à son emplacement ni meme reprendre pour construire un modèle plus évolué ..
j'ai remarqué que les snipers avait beaucoup de mal à viser une cible fixe voir ils n y arrivent pas .
"ctrl t "permet de suivre une unité selectioné or ta l origine permet de suivre une unité ou un groupe ..
la fonction garde une unité bug quand il sagit d 'attaquer par ex je met des pewees en garde sur une unité quelquonque des que celle-ci est detruite les pewees s'arrete sur place et attendent sans rien faire..
et puis je revien au "shootall "(détruire toutes unitées mobile ou fixe enemis sur son passage) si ont avaient une touche de raccourcis pour l activer ce serait pas mal je pense que tout le monde est d'accords pour dire qu'elle est indispensable car en mode difficile contre l'ordi ou bientot en reseau . car sinon ont pourra construire n'importe quoi et ça sevira "d'abat jour" si le joueur a fait 200 eoliennes l autre perdra sont temp a dire attaque à chacune d'elle ??? ...
de plus je joue dans le" brouillard" le noir comme ça devrait l etre par défault la partie n 'a aucun interet si ont voit l enemis arriver ou ce qu il construit..........
a oui ra si ont pouvait sauvegarder les parties ce serais un plus "un extras" en attendant d y jouer reseaux ...
et pour la camera finalement je la trouve idéale........
au final j ' ai fait une belle partie merci encore.........

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Post by zuzuf » Mon Apr 21, 2008 7:18 am

Je suis content que la caméra te plaise, on en est pas à notre première version du contrôle caméra !! On a pas mal tatonné avant d'y arriver.

Pour le reste, la sauvegarde est une fonction intéressante, je crois que je vais essayer de coder ça pendant les vacances. Sinon il y a encore 2 ou 3 choses non implémentées ou pas encore totalement implémentées ... ça viendra :wink:
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Post by immty » Mon Apr 21, 2008 6:19 pm

oui et tu va voir ça bientot en video j 'ai déja commencé à faire quelques prise de vue intéressante .... pour ma part j'ai l'impression qu il est a 90% finis bien sur je ne compte pas le multi la dedans qui doit etre pas évident mais quand ont voit le travail déja fait c'est loin d'etre impossible ..
les vacances "vacance d'été??"
shootall c' est tout ce qui me manque vraiment .. il y a une source de votre moteur meme si j 'y connais rien je suis curieux de voir comment ç'est "agencé" ??? je vais regarder si c 'est en dll ...
bon je retourne à mes "robots" mdr ..

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Post by zuzuf » Mon Apr 21, 2008 8:17 pm

Cool, les vidéos c'est ce qu'il y a de mieux pour faire de la com 8) .

Le projet est déjà pas mal abouti en effet, mais ça a pris quand même 3 ans de développement (dont 2 où j'étais tout seul :( ). Le multi est en bonne voie, on a déjà un écran réseau où on peut voir les serveurs en LAN, et on peut se connecter par IP aux serveurs sur le net (pas encore de service de découverte sur le net), on peut se parler via le chat dans l'écran de configuration de la partie (la battleroom), on peut configurer une partie et la lancer ... après plus rien n'est synchronisé. ça fait bien 2 semaines qu'on commence à avoir des fonctionnalités réseau, mais c'est seulement depuis ce week-end qu'on a quelque chose qui fonctionne sous Linux et sous windows, et peut-être même sur d'autres plateformes si on osait le portage (vers BSD ça devrait pas poser beaucoup de problèmes normalement).

Sinon mes prochaines vacances ne sont pas en été, mais à la fin de la semaine :) . Je suis en école d'ingénieurs et je ne suis pas le cycle scolaire classique.

Le code est disponible sur le site (c'est génial hein l'open source :) ), mais il y a très peu de DLL, en fait les DLL utilisées sont des librairies extérieures que nous utilisons pour certaines fonctions (le son, les scripts, le réseau, la décompression des données comprimées dans les archives HPI). Certaines DLL sont même compilées avec le programme pour éviter les problèmes de compatibilité (par exemple lua51.dll est la DLL de LUA qui n'existe pas en version standard donc on fournit une version qui fonctionne avec TA3D, compilé maison :) ). D'autres librairies sont compilées directement dans le corps du programme . C'est le cas de jpgallegro pour lire/enregistrer des fichiers jpeg, d'AllegroGL qui est statiquement liée à TA3D pour gérer la 3D, en gros le chargement des textures, la configuration d'OpenGL et le texte :). Sous Linux ce ne sont pas les même librairies qui sont en .so (l'équivalent des DLL) ou en dur dans le programme, c'est dû aux librairies elles-même, au compilo ou autres.

PS: Je penserais à rajouter shootall :wink: .
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Post by immty » Mon Apr 21, 2008 11:56 pm

PS: Je penserais à rajouter shootall .
Héhé merci beaucoup ..
2 où j'étais tout seul
il faut dire d'apres ce que j'ai pu voir sur d'autre theme que ya pas beaucoup de francophone comparé aux anglais americain allemand hollandais polonais spécialiste comme toi ou alors je me trompe mais je ne pense pas .
à la fin de la semaine
héhé c'est bon ça pour ta3d..
c'est génial hein l'open source
parle pour toi lol moi j y comprend rien je vais le dll de suite y regarder avant d'aller jouer .. tu n'aurais pas un livre magique avec des " images" lol à me conseiller pour débutant .. des que je descend en ville je fonce chez le libraire regarder "code source pour les nuls"

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Post by zuzuf » Tue Apr 22, 2008 9:45 am

:)

code source ça reste encore trop vague, le code est écrit en C++, les scripts sont en LUA, l'interface graphique, les menus, etc... sont décrits en utilisant la structure utilisée dans les fichiers de TA, sauf qu'on utilise pas les même clefs parce qu'on peut faire plus de choses avec l'interface dans TA3D :) .

Malheureusement les images que tu pourras trouver concernant la programmation sont soit des images de projet plus ou moins finis soit des schémas expliquant du code. Moi j'ai commencé avec un gros bouquin (un peu plus de 1000 pages sur le C++), mais après si tu veux apprendre le mieux c'est de pratiquer.
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Post by immty » Wed Apr 23, 2008 3:20 am

un peu plus de 1000 pages sur le C++
Oui ça fait refléchir effectivement....

Je me suis fait une partie sympa quelques petit bug des capteurs solaires(2) indestructible meme avec toute mon armée et un extracteur aussi . mais ont peut les reprendres tout de meme avec un constructeur c'est pas genant . par contre ce qui est genant mais existait plus ou moin dans le ta d origine c'est le camouflage des unités "fixe" si l ordinateur camoufle un reacteur nnucleaire et que le cout en camouflage est egale ou plus bas que ce qu'il produit alors ont passe un bon moment a chercher et desfois ont trouve desfois non comme la ..il faudrait que le camouflage se desactive quand une unité passe a coté ce qui est le cas normalement? mais bon ce n est qu un detail ..quand il y aura shootall je pense que ce ne sera plus un soucis ... mais je me souvient que ta avais des bugs très fréquents alors quand ça fait 4 h ou plus qu'ont joue en lan surtout c 'etais penible. la jusque la je n'ai eu qu un crash et je ne suis pas certain que c'est ta3d qui en est la cause mais un programme annexe fraps , msn etc .... sinon toute mes autres partie se sont finis correctement ... pour revenir sur les capteurs solaires et l extracteur indestructible j'avais l impressions plutot qu' il tirais a coté enfin j ai capturé une video pour montrer ça plus clairement..

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Post by zuzuf » Wed Apr 23, 2008 11:05 am

ça m'a l'air d'être un bogue du détecteur de collisions, parfois les tirs passent à travers les unités. Je ne sais pas si ça vient du code de détection d'intersections ou de l'implémentation de la Yardmap qui merdouille.

Concernant les unités invisibles, tu fais bien de me rappeler que les unités à proximité ne peuvent pas les voir, j'avais oublié que j'avais pas implémenté ça !!
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Post by immty » Wed Apr 23, 2008 3:11 pm

je n ai jamais copié le rev31.gp3 je crois qui est demandé de placer manuelement a la fin de l installation ? est t-il necessaire de le faire?

et rien a voir je suis un peu coincé avec ma carte video qui fait que je ralentis dans d autre jeux mais pas ta3d j ai au moin 2 noms de carte video sur mon systeme geforce7050pv -nforce630a/geforce 8800gts
mais a prioris je ne comprend pas dans parametre d'affichage j ai 4 ecran de choix mais je n ai qu un port sur mon pc (carte mere) pour brancher mon écran . le carte 8800 gts a des ports aussi mais je ne sais pas comment les utilisers je ne peut pas brancher mon ecran standard dessus.

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Post by zuzuf » Wed Apr 23, 2008 4:27 pm

argh, ta 8800 GTS a deux ports DVI (et dual-link en plus ça permet de mettre un écran 30 pouces dessus, c'est ce que j'ai devant moi au moment où je tape ce message :) ). Un écran VGA a besoin d'un signal analogique, je ne sais pas si les ports DVI des 8800 GTS font du DVI analogique aussi, si c'est le cas un simple convertisseur DVI->VGA suffira à brancher ton écran.

Normalement, ta 8800 GTS doit tout faire tourner avec tous les détails à fond ou presque (dépend de la quantité de mémoire vidéo, j'ai un modèle avec 512 Mo et je fait tourner Enemy Territory : Quake Wars en 2560x1600 tout à fond avec l'antialiasing et le filtrage anisotropique sans problèmes)

Sinon concernant le rev31.gp3, il n'est pas obligatoire, il contient seulement le patch TA 3.1, donc quelques corrections de bogues sur les unités et quelques ajustements de paramètres. Tout dépend de si les add-on sont installés ou pas. S'ils le sont alors le patch n'est pas indispensable (pour jouer en réseau ce sera mieux, comme ça tout le monde l'a et aucun pépin de compatibilité) sinon il te faudra le patch sinon TA3D ne pourra pas créer les menu pour les unités supplémentaires.
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Post by immty » Wed Apr 23, 2008 6:27 pm

ok merci pour tes explications je me doutais bien qu il devait y avoir de nouveau port de nouvelle "prise" la je suis sur un 17 j ai un 19 mais la couleur rouge se barre de temps a autre et ce sont des crt je crois que ç est ça pour cathodique, oui bizarre j aime pas les écrans plats . bon je vais me renseigner bien vite pour ce raccort si il existe car j en ai besoin .. merci encore

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test difficile??

Post by immty » Thu Apr 24, 2008 3:52 am

je suis partie mettant difficille pour jouer résultat
apres plus d 1h de jeux j avais environs 800 unités "j ai perdu l ordinateur (le commander enemis ) avec étonement ne voyant pas d attaque de l ordi j ai attaqué resultat des centaines de mines sur mon passages et quelques robot constructeur de mine 1 capteur solaire 2 extracteur ra degouté j ai meme pas pu utilisé mon armée y avais rien ???


je joue dans le noir evidemment je ne savais pas qu il y avais plus de commander enemis comment a t-il fait pour disparaitre ?? est ce bug ?? je ne pense pas l avoir tuer par inadvertance lol non... ont dirais qu 'il a du sauter dans sa base peut etre a cause du grand nombre de mines il marchait dessus et ça la exploser ??

bref c ma premiere fois je vois ça !! je suppose que le mode difficile marche ?? que c 'est du a un aléas ...mais du coup j ai pas pu capturer de video sur cette partie ci..
Image

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Post by zuzuf » Thu Apr 24, 2008 4:18 pm

le code du mode difficile n'est pas différent des autres niveaux de difficulté, l'ordinateur "réfléchit" plus souvent c'est tout. Donc oui il fonctionne :). Mais c'est peut être un bogue du moteur lui-même pas de l'IA. Au passage l'IA ne construit des extracteurs de métal que sur les patches de métal, donc sur une carte en métal il est assez facile à battre (faudra que je corrige ça aussi). Quant aux mines, va vraiment falloir que je le corrige là dessus parce qu'il en fait beaucoup trop et du coup il est rapidement à cour d'énergie quand il fait ça !! En fait l'IA actuelle était sensée être temporaire, mais faute de développeurs on ne l'a pas encore remplacée ...

PS : si tu souhaites participer au développement, il n'y a pas que le code à développer, on a aussi prévu de recréer une version totalement libre et techniquement mise à jour des fichiers ressources de TA, l'idée est que ça puisse faire tourner les mods comme si c'était TA, que ça soit TA en mieux visuellement, que les unités soient les même etc... mais en version libre, c'est à dire sans rien reprendre des fichiers des CDs de TA. Donc curseurs faits maison, textures HD maison en 24/32 bits, etc... si tu te sens l'esprit d'un moddeur on a encore personne sur le coup :wink:
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Post by immty » Fri Apr 25, 2008 1:13 am

que les unités soient les même etc... mais en version libre
t ' est sur de toi ??moi je doute !!'Il peut y avoir une tolérence certe mais de copier mettons ne serais-ce que l idée!!! je ne sais pas franchement si tu as des certitudes je les prends bien -sur à 100% ..
que ça soit TA en mieux visuellement,
c'est vrai ya des unitées qui sont laides comme je sais plus le non mais la petite voiture de reco en est exemple parfait .. il suffit de regarder "le film" l introduction du jeu ta d origine pour voir ce qu ont voudrait ...
http://www.dailymotion.com/video/x576j8 ... videogames

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Post by zuzuf » Fri Apr 25, 2008 7:22 am

on a déjà quelques modèles d'unités améliorés, on a l'autorisation des auteurs du pack Evolva de les redistribuer. Il faut cependant faire attention à ne pas mettre trop de détails non plus: ça ne se verrait pas et ça ralentirait pas mal le jeu (surtout qu'actuellement l'affichage des unités n'est pas super optimisé).

En ce qui concerne l'idée de mimer TA, TASpring le fait, freeciv mime civilisation, il n'y a que freecraft qui a eu des soucis avec Blizzard mais c'était il y a 5 ans, aujourd'hui c'est Atari qui possède la licence de TA et il me semble qu'ils ne se portent pas très bien. Et puis pour autant que je sache ils ne peuvent pas nous reprocher de faire un TA en 3D, c'est exactement ce qu'à fait Chris Taylor avec Supreme Commander, en changeant 2 ou 3 choses comme le nom à cause de la licence ...
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