How animations works ?

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Vampiloup
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How animations works ?

Post by Vampiloup » Thu Aug 21, 2008 5:22 am

Hi,

Je voudrais savoir comment marchent les animations d'unités dans TA3D.

Par exemple, si je crée un Kbot, est-ce que les parties "mobiles" (jambes, arme...) doivent être des objets séparés dont position et angle par rapport à l'objet "mère" changent suivant l'animation ?

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zuzuf
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Post by zuzuf » Thu Aug 21, 2008 1:25 pm

ça fonctionne exactement comme dans TA, tu sépares les parties mobiles de ton modèles, tu leur donnes des noms qui seront utilisés par les scripts pour les identifier et les animer. L'octaèdre rouge de l'éditeur matérialise le point d'articulation entre les objets, tu peux le déplacer à la souris en maintenant le bouton droit enfoncé, le point d'articulation se déplace alors dans un plan parallèle à celui de la caméra. Tu peux changer l'angle de vision de la caméra pour un plan "standard", avec x,y,z,X,Y,Z.

Va vraiment falloir que je crée un module d'animation complet en Lua pour 3DMEditor :)
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Vampiloup
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Post by Vampiloup » Thu Aug 21, 2008 4:58 pm

Ah, très bien.

Tu dis que le poly rouge matérialise le point d'articulation entre les objets.

Et si un objet a plusieurs points d'articulation, quelle est la procédure ?

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Post by zuzuf » Thu Aug 21, 2008 5:40 pm

en fait cela matérialise le point d'articulation avec l'objet père de l'objet sélectionné. C'est à dire que tu fais ton modèle en place les éléments mobiles du modèle dans l'espace, puis tu importes le modèle dans 3DMEditor, puis pour chaque membre tu déplace le point par rapport auquel tu veux l'articuler (par rapport à l'objet auquel il est accroché, voir l'arbre du modèle).

Actuellement créer l'arbre des parties mobiles est assez fastidieux, mais j'ai prévu un module d'animation qui devrait permettre de résoudre ça aussi ;)
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